Parti o resti? Il gioco di ruolo che ti cala nella parte del migrante. Intervista a Marianna Bianchetti
Ad un certo punto, possiamo dire che le abbiamo provate proprio tutte. Video, spettacoli teatrali, articoli di giornale pseudo-ironici, testimonianze dirette. Filmoni pesantoni, interviste strazianti. Niente. Il tema delle migrazioni continua ad appassionare gli appassionati e a schifare gli schifati. Eppure c’è chi non si arrende e continua a metterci creatività. La Cooperativa Labirinto di Pesaro, nell’ambito del Progetto SAI “Invictus”, che ha come ente titolare la Provincia di Pesaro e Urbino, ha raccolto la sfida e l’ha trasformata in un gioco di ruolo. In cui il migrante sei tu e devi scegliere di volta in volta un’alternativa, fino alla fatidica domanda: Parti o resti?
Ne parlo con una delle ideatrici, Marianna Bianchetti, operatrice all’integrazione che lavora anche per la sensibilizzazione della cittadinanza sul tema della migrazione.
Come e quando è nato il gioco?
«Quando ho cominciato a fare questo lavoro, quattro anni fa, si facevano prevalentemente testimonianze dirette con le scuole o nel corso di eventi specifici dedicati al progetto SAI, ma che tendenzialmente toccavano persone già interessate al tema. Con la mia collega Marzia Bianchini, operatrice legale, ci siamo rese conto di quale patrimonio enorme fossero le storie che lei raccoglieva dagli ospiti del progetto, principalmente in preparazione all’audizione in Commissione territoriale (che stabilisce chi ha diritto ad una forma di protezione da parte dello stato italiano, ndr). Racconti molto dettagliati, intimi, spesso cruenti, che danno però la dimensione di quello che significa affrontare il viaggio. Abbiamo quindi provato a pensare come utilizzare tutto questo per creare consapevolezza, ma utilizzando un format diverso da quelli che già conosciamo. Ci è venuto in mente di provare a proporre un gioco in cui i partecipanti dovessero immedesimarsi nel migrante. Naturalmente, il target potenzialmente più adatto a questo tipo di iniziativa è rappresentato dagli adolescenti, soprattutto perché molti sono quasi coetanei dei migranti al momento della partenza. Quindi, fin dall’inizio lo abbiamo proposto nelle scuole superiori».
Come funziona il gioco?
«Inizialmente, diamo la possibilità alla classe di scegliere tra quattro buste. Ognuna contiene il nome di un Paese (Pakistan, Bangladesh, Nigeria, Somalia) e ad ognuna corrisponde un racconto autentico di un migrante che veramente è partito da lì. Spieghiamo quindi brevemente la storia della persona e l’evento critico che ha cambiato il corso della sua vita: un attacco da parte di un gruppo armato, lo scoppio di un conflitto, una violenza subita per motivi religiosi. Da quel momento è necessario affrontare un bivio: denunci il tuo aggressore o cerchi alleanza col suo gruppo? Ti rivolgi alla polizia o al capo dei ribelli? Finché non si arriva al punto in cui la vita del protagonista viene messa in pericolo e quindi… parti o resti?»
Qual è la reazione dei ragazzi che partecipano?
«Fin dalla prima risposta, è automatico che si dividono in due gruppi. Questa dinamica innesca un dibattito tra gli studenti, che per noi è la parte più interessante. Inoltre, mano a mano che si va avanti si aggiungono elementi di complessità: qual è la durata del viaggio, cosa porterai con te, quali documenti ti servono per viaggiare e se sei nella condizione di procurarteli o no… Quello che emerge è che molto spesso le informazioni in loro possesso sono superficiali, provengono dalla televisione o dai discorsi sentiti a casa o in giro, non c’è consapevolezza profonda. Insieme, cerchiamo di capire meglio cosa significhi affrontare un viaggio verso l’Europa senza nessun tipo di garanzia».
E quanti, nel gioco, arrivano alla meta?
«Alla fine… tutti! Abbiamo deciso che il gioco si conclude con l’arrivo in Italia. Questo ci serve per concludere la parte prettamente ludica, in cui lo scopo è soprattutto che i ragazzi e le ragazze si pongano delle domande. Poi passiamo alla testimonianza autentica: mostriamo loro delle clip del viaggio, alcune anche abbastanza forti. Non per sensazionalismo, ma per far capire loro che quelle narrazioni con cui fino a quel momento hanno giocato sono reali e che certe situazioni terribili accadono davvero e le vivono dei loro coetanei».
Com’è andata finora con le scuole?
«Molto bene! Abbiamo moltissime richieste da parte dei docenti, nel prossimo anno scolastico incontreremo più di 30 classi. Dal 2023 ad oggi, ne abbiamo già incontrate 49 e al gioco hanno partecipato 1267 studenti. I pionieri sono stati gli alunni dell’Istituto tecnico agrario di Pesaro, poi piano piano ci siamo fatti conoscere in tutte le scuole».
Reazioni di rifiuto?
«Quasi mai. Anche chi all’inizio si distacca dal gruppo e non partecipa alla fase attiva del gioco, alla fine in qualche modo interviene. A noi interessa soprattutto questo, trasmettere un minimo di empatia nei confronti del migrante, innescare il dubbio che forse il ragazzo che incontro per strada fuori da scuola ha attraversato un percorso simile. Invece, abbiamo ricevuto moltissimi feedback positivi (foto). Inoltre, di recente abbiamo deciso di concludere gli incontri con un quizzone finale che mette a nudo tutte le fake news sulle migrazioni, smentendole nell’immediato, dati alla mano».
E per il futuro?
«Abbiamo aperto una collaborazione con la casa editrice Officine Meningi di Padova. Si sono appassionati al gioco e ci hanno affidati a due sviluppatori e ad un illustratore che sta curando l’aspetto grafico. Presto, all’inizio del 2026, Parti o Resti sarà davvero un gioco di ruolo, fruibile da chiunque, anche se all’inizio continueremo a proporlo soprattutto a scuola».
Elena Starna
Elena Starna è nata a Senigallia nel 1984, ha studiato, lavorato e procreato a Ravenna. Lì ha iniziato una sfolgorante carriera da operatrice sociale, dalla strada (in senso stretto, con le prostitute) allo Sprar (purtroppo non si chiama più così). Da sette anni è tornata in patria e da sei coordina una porzione del Progetto SAI "Ancona Provincia d'Asilo" sul territorio di Falconara e di Osimo. Ama il calcio e le connessioni improbabili fra mondi diversi, che annullano le distanze tra "noi" e "loro".